En el vasto y diverso mundo de esta historia, hay un factor constante con potencial de presentarse y crecer en cada una de las diferentes razas con consciencia básica que abarcan esta historia; este factor constante, no es otro que el "éter", la magia que fluye dentro de aquellos elegidos por el destino para ser sus portadores. Esta energía mágica se manifiesta como un fluido el cual sale del cuerpo del usuario, con propiedades, forma, y colores varios según quien lo use. No hay punto de origen específico para esta energía dentro del cuerpo, pues lo envuelve como un "todo", al ser la unión de los tres aspectos clave que conforman a un ser. Estos aspectos son:
Cuerpo: influye en el aspecto físico del éter, sus propiedades, e incluso su coloración. Además de localizarse en cualquier zona del cuerpo perteneciente a un mago, esta energía trabaja en sintonía con el físico de los ya mencionados, pues necesita lograr la seguridad de su portador, lo que conlleva una resistencia elevada para evitar daños por parte de su propia magia.
Mente: de esta surgen los diferentes atributos y habilidades que puede tener un éter, así como las creativas formas de uso que se le pueden dar. Esta energía se encuentra firmemente arraigada a la psique del usuario, sus creencias, enseñanzas, e incluso sus miedos y deseos más profundos forman parte de esta área.
Alma: el aspecto más importante de la magia recae sobre el alma, la mas profunda esencia de un ser, y aquello que lo define como completamente único, el espíritu de una persona, mucho más allá de aquello superficial. El alma es el secreto para la magia, y es aquello que la genera en primer lugar, pues no habría ningún tipo de magia, sin una vida, una chispa, un alma, que encienda esta.
Pulso | Una técnica que permite separar una porción de éter del cuerpo de su portador para hacerla viajar a través del espacio, afectando otros cuerpos que estén libres de energía mágica. manifestando de esta forma sus innatas habilidades a través del entorno, en lugar de limitarse a utilizar su cuerpo como un catalizador. Hay variaciones en las que un hechicero simplemente concentra su éter y lo arroja desde su cuerpo, volviéndolo un fin en lugar de un medio para usar sus poderes. |
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Salto | La capacidad de desplazamiento, consiste en canalizar el éter de modo que sirva como medio de transporte diverso para su usuario, pudiendo mover su cuerpo con mayores libertades en distintas maneras. |
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Armadura | Le brinda a su portador la capacidad de cubrir su cuerpo con una capa de éter, formando un aura que puede tener diversos usos, en su mayoría defensivos, aunque hay magos que le brindan sus propiedades a estas corazas. |
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Sentidos | Mejora el cuerpo del usuario al hacer recorrer magia dentro del mismo para lograr una función específica o bien amplificar una ya existente. |
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Voluntad | Arraigada a la parte mental del éter, expande la mente y consciencia del usuario para utilizar alguna técnica que tenga que ver con la psique del mismo, siendo el segundo principio más versátil. |
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Potestad | El principio infinito, sin reglas o limitantes más allá de los establecidos en la magia base, consiste en manifestar aquello que esté más arraigado en el alma del usuario. Básicamente, la habilidad innata de cada mago. |
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Refuerzo | Contrario a la armadura, que es una cubierta de éter con propiedades diferentes, este refuerzo solo es una mejora interna al concentrar y acumular éter en alguna parte del cuerpo. |
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Deteccion | Los magos sienten instintivamente el éter del alrededor, mientras más grande sea, más fácil es detectarlo. Por esto mismo, algunas habilidades pueden burlar la detección de éter. |
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Descargas | En formas de pequeñas explosiones u ondas de energía mágica, el éter es capaz de abandonar el cuerpo en pequeñas cantidades sin forma distinguible para chocar con la materia. |
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Contencion | Disminuir el éter que deja el cuerpo para evitar el rastreo, mientras más éter tenga un cuerpo, será más difícil esconderlo. |
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Imbuir | Un mago es capaz de ingresar su éter en objetos inanimados u otras personas sin éter siempre y cuando estén en contacto con ellos, a diferencia del pulso, que tiene propiedades distintas y actúa desde afuera del cuerpo |
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Un éter no puede superponerse a otro, ya que ambos cuerpos se rechazan. Para infundirle éter a un cuerpo que ya lo tenga, se debe forzar el mismo para desplazar el anterior. Esto incluye realizar magia en el interior de una persona que posea esta magia. |
Se pueden establecer pactos y contratos con el mismo éter o con otros hechiceros, estableciendo pautas, condiciones, o incluso consecuencias para llegar a un resultado cuya efectividad varía según lo que esté en conversación. |
Contrario a la primera regla, se puede trasplantar éter a otro cuerpo, donando el mismo con el consentimiento del lado receptor. |
Se puede absorber la energía mágica, pero no se puede robar el éter ya que es la esencia completa del portador. Hay un máximo de energía mágica utilizable, y no se puede romper esa barrera. |
Pasivamente todos los magos tienen características físicas sobrehumanas, así como un sexto sentido que les permite distinguir el éter, como si lo sintiesen. Así mismo, los magos son capaces de entender el significado de palabras en todo idioma hablado por otro usuario de éter aunque no entiendan realmente lo que dicen. |
El uso de hechizos deja partículas de energía mágica residuales en la zona. Estas partículas crean lo llamado "éter natural" en algunas áreas de mayor misticismo. Así mismo, el éter se puede hallar en objetos por algún mago que lo haya infundido en estos. Las partículas residuales, tanto en la zona o en objetos, crean efectos específicos que pueden variar dependiendo enteramente dependiendo de la situación y será previamente explicado. |
No hay turnos o cooldown específicos para las habilidades, pues todo varía dependiendo de la situación y la lógica, ya que debido a varios factores la magia puede agotar más al usuario o acabarse más rápido, así que roleen con consciencia de que mientras más grandes sean las proezas de sus personajes, entonces el costo físico y mágico será mayor. |